Langsung ke konten utama

Tugas SoftSkill

"Apa yang mendorong e -Learning yang sukses ? Melakukan investigasi empiris dari faktor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan pembelajar"


      E -Learning adalah penggunaan teknologi telekomunikasi untuk memberikan informasi untuk pendidikan dan pelatihan . Dengan kemajuan informasi dan perkembangan teknologi komunikasi , e-Learning yang muncul sebagai paradigma pendidikan modern . Keuntungan besar dari e-Learning termasuk interaksi antara peserta didik dan membebaskan instruktur , atau peserta didik dan peserta didik , dari keterbatasan waktu dan ruang melalui asynchronous dan model jaringan pembelajaran sinkron . Karakteristik E -learning yang memenuhi persyaratan untuk belajar dalam masyarakat modern dan telah menciptakan permintaan yang besar untuk e-Learning dari usaha dan lembaga pendidikan tinggi . MIT upaya untuk menawarkan hampir semua program online-nya telah mengirimkan sinyal ke lembaga tentang pentingnya strategis e -Learning  .

   Faktor-faktor yang mempengaruhi kinerja e-Learning yang disajikan oleh peneliti sebelumnya pada dasarnya dari studi deskriptif atau analitis dengan dimensi tertentu. Untuk kekikiran dan kelayakan praktek , penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi faktor-faktor kritis memastikan desain e-Learning yang sukses dan operasi dari sudut pandang holistik dan pedoman yang ada untuk pengelolaan e-Learning . Hasil yang disajikan dalam naskah ini pasti bisa membantu lembaga mengadopsi teknologi e-Learning dengan mengatasi hambatan potensial , dan dengan demikian mengurangi risiko kegagalan selama pelaksanaan . Selanjutnya , akademisi dapat menggunakan temuan penelitian ini sebagai dasar untuk melakukan studi terkait lainnya di daerah e -Learning .

     Survei dilakukan untuk mengetahui faktor - faktor penting yang mempengaruhi kepuasan siswa dalam e-Learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik mengalami kekhawatiran terhadap komputer , sikap instruktur terhadap e-Learning , e-Learning kursus fleksibilitas , e-Learning berkualitas saja, manfaat yang dirasakan, adalah kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah faktor penting yang mempengaruhi kepuasan peserta didik dirasakan . Hasil penelitian menunjukkan lembaga bagaimana meningkatkan kepuasan peserta didik dan lebih memperkuat implementasi e -Learning mereka.

     Di seluruh dunia, pasar e-learning memiliki tingkat pertumbuhan 35,6 % , namun ada beberapa kegagalan. Sedikit yang diketahui tentang mengapa banyak pengguna berhenti belajar  secara online setelah dilihat dari pengalaman  mereka . Penelitian sebelumnya dilakukan di bawah lingkungan tugas yang berbeda , telah menyarankan berbagai faktor yang mempengaruhi kepuasan pengguna dengan e -Learning . Penelitian ini mengembangkan model terpadu dengan enam dimensi :  Peserta didik, Instruktur ,Kursus, Teknologi ,Desain , dan Lingkungan.

  Online e-Learning adalah sebuah alternatif untuk pendidikan tatap muka tradisional. Banyak lembaga menerapkan e - Learning untuk memenuhi kebutuhan siswa , terutama siswa non - tradisional dengan pekerjaan penuh waktu . Sejak e-Learning dilakukan menggunakan internet dan World Wide Web , lingkungan belajar menjadi lebih rumit . Awal kepuasan siswa dirasakan dengan teknologi berbasis e-Learning akan menentukan apakah mereka akan menggunakan sistem terus-menerus . Penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor kritis yang mempengaruhi kepuasan e -Pembelajar ' . Sebuah model terpadu dikembangkan dari studi sebelumnya yang terdiri dari tiga belas faktor dalam enam dimensi disajikan untuk memandu penelitian .

    Dengan tingkat respon 45,7 % , total 295 kuesioner yang valid dikumpulkan . Sebuah analisis regresi ganda bertahap dilakukan untuk mempelajari data . Hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik kecemasan komputer , sikap instruktur terhadap e-Learning , e-Learning kursus fleksibilitas , e-Learning berkualitas saja, manfaat yang dirasakan, dirasakan kemudahan penggunaan , dan keragaman dalam penilaian adalah faktor penting yang mempengaruhi peserta didik kepuasan yang dirasakan . Bersama-sama , tujuh faktor mampu menjelaskan 66,1 % dari varians dari kepuasan pengguna .

     Tidak mengherankan, " tentu saja kualitas " adalah perhatian yang paling penting dalam lingkungan e-Learning . Kursus konten harus dirancang dengan hati-hati dan disajikan hemat. Desain teknologi memainkan peran penting dalam siswa manfaat yang dirasakan dan kemudahan penggunaan tentu saja dan akan berdampak pada siswa kepuasan .

      Meskipun tepat untuk mengadopsi evaluasi formatif sebagai kriteria penilaian dalam e -Learning , program harus dirancang dalam koordinasi dengan penilaian untuk mencapai hasil terbaik . Strategi administrasi benar harus mengidentifikasi skema penilaian yang berbeda untuk mengevaluasi efek belajar lebih diversely . Selain evaluasi instruktur kinerja siswa , penilaian diri atau bahkan penilaian sejawat dapat dimasukkan dalam sistem , memungkinkan siswa untuk memantau prestasi mereka sendiri . Skema kualitatif juga dapat dilakukan untuk melengkapi skema kuantitatif .

      Fleksibilitas dipandang sebagai faktor penting dalam kepuasan e-Learning . Salah satu dari banyak keuntungan dari pendidikan online adalah fleksibilitas di mana peserta didik memilih metode pembelajaran yang paling cocok untuk mengakomodasi kebutuhan mereka . Pada setiap saat , administrator sistem harus memastikan semua fungsi sistem yang tersedia . Penilaian secara berkala terhadap kinerja sistem dan beban akan memberikan lingkungan operasional yang lebih baik dan tidak terganggu untuk meningkatkan kepuasan siswa dengan e-Learning .

     Menurut studi ini , kecemasan peserta didik juga menghambat kepuasan mereka . Membantu siswa membangun kepercayaan diri mereka dalam menggunakan komputer akan membuat e-learning lebih menyenangkan . Sebuah kursus komputer dasar bisa menjadi prasyarat untuk lebih mempersiapkan siswa . Terakhir, penelitian ini menemukan bahwa instruktur ' sikap terhadap e-Learning berpengaruh positif terhadap siswa ' kepuasan . Ketika instruktur berkomitmen untuk e-Learning dan menunjukkan sikap aktif dan positif , antusiasme mereka akan dirasakan dan lebih memotivasi siswa . Dalam terang ini , administrator sekolah harus sangat berhati-hati dalam memilih instruktur untuk kursus e -Learning . Pelatihan instruktur tertentu mungkin akan sangat membantu .

    Studi ini memberikan wawasan bagi lembaga untuk memperkuat implementasi e-Learning dan lebih meningkatkan kepuasan peserta didik . Sebuah persepsi memuaskan akan menghambat motivasi siswa untuk melanjutkan pendidikan jarak jauh mereka. Ketujuh faktor penting tidak bisa diabaikan ketika menerapkan lingkungan e -learning yang sukses .

     Meskipun penelitian ini merupakan upaya cermat dan sistemik untuk memasukkan unsur-unsur dari e-Learning , itu bukan tanpa keterbatasan. Pertama , penelitian ini mengusulkan sebuah model yang terintegrasi mencakup berbagai faktor yang mempengaruhi kepuasan e -Pembelajar ' , mungkin tidak lengkap karena keterbatasan waktu dan sumber daya . Kedua , pekerjaan ini berfokus pada metrik dari sistem pembelajaran digital spesifik . Varians dalam sistem yang berbeda tidak diteliti lebih lanjut . Ketiga , variabel dependen dari penelitian ini adalah indikator tunggal , dirasakan kepuasan e - Learner . Beberapa peneliti menyarankan bahwa kinerja dan belajar siswa skor juga bisa dianggap variabel dependen . Penelitian di masa depan bisa memasukkan lebih banyak variabel dan memeriksa varians seluruh sistem belajar yang berbeda . Keempat , metode statistik yang digunakan dalam penelitian ini didasarkan pada asumsi tradisional , sehingga hasil kami didirikan dengan asumsi-asumsi sebagai basis. Akhirnya , penelitian ini menggunakan analisis regresi berganda bertahap untuk menguji signifikansi variabel . Dalam , metode lain statistik masa depan, seperti SEM ( misalnya , LISREL , EQS , PLS ) , atau jaringan saraf dapat digunakan untuk mengeksplorasi penyebab / efek hubungan antar variabel .


sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131506001874





Digital Learning Game- Based di sekolah pendidikan Ilmu Komputer tinggi : "Dampak terhadap efektivitas pendidikan dan motivasi belajar siswa"



    Permainan komputer (game) telah menjadi bagian integral dari lingkungan sosial dan budaya kita, dan sangat menarik bagi anak-anak dan remaja , bagi siapapun bermain game merupakan aktivitas dengan melibatkan komputer yang paling menyenangkan dan bisa  dlakukan dirumah  . Sebuah studi pada 7-16 tahun mahasiswa lama di Inggris menunjukkan bahwa kebanyakan dari mereka adalah pemain game domestik reguler  sedangkan penelitian yang lebih baru ( Papastergiou & Solomonidou , 2005) menunjukkan bahwa salah satu alasan utama untuk penggunaan internet di kalangan mahasiswa dalam negeri Yunani berusia 12-16 tahun adalah game online . Dengan demikian game , memainkan peran sentral dalam kehidupan orang-orang muda di luar sekolah ,memegang daya tarik khusus dan memprovokasi rasa mendalam keterlibatan di dalamnya.

     Secara khusus , game merupakan lingkungan belajar yang berpotensi kuat untuk sejumlah alasan : ( a) mereka dapat mendukung multi -indera , aktif, pengalaman , pembelajaran berbasis masalah , ( b ) mereka mendukung aktivasi pengetahuan sebelumnya mengingat bahwa pemain harus menggunakan informasi yang dipelajari sebelumnya dalam rangka memajukan , ( c ) mereka segera memberikan umpan balik yang memungkinkan pemain untuk menguji hipotesis dan belajar dari tindakan mereka , ( d ) mereka mencakup kesempatan bagi penilaian diri melalui mekanisme penilaian dan mencapai tingkat yang berbeda , dan ( e ) mereka semakin menjadi lingkungan sosial yang melibatkan masyarakat dari pemain . Selain akuisisi pengetahuan , bermain game juga dapat mendukung pengembangan berbagai keterampilan , seperti berpikir kritis dan keterampilan pemecahan masalah . Untuk semua alasan tersebut , ( 2001) pernyataan Prensky bahwa metode desain permainan dan teknik harus menginformasikan desain perangkat lunak pendidikan yang akan digunakan di sekolah-sekolah semakin mendapatkan penerimaan dalam teknologi pendidikan penelitian masyarakat ( Kirriemuir , 2002) . 



    Namun , seperti yang dijelaskan oleh penulis tertentu dan ditandai dengan gambaran berikut penelitian empiris sebelumnya , meskipun permainan diyakini motivasi dan mendidik efektif, bukti empiris yang mendukung asumsi ini masih terbatas dan kontradiktif , terutama mengenai efektivitas permainan untuk tujuan pendidikan beton, mengingat bahwa penelitian sebelumnya telah lebih terfokus pada aspek motivasi dari pada aspek konten kurikuler dan manfaat akademis inti. . Studi dan proyek lain berfokus pada game yang dirancang khusus untuk tujuan pendidikan , mengatasi dampak motivasi , dan , dalam kasus tertentu , efektivitas pembelajaran . E - GEMS ( ' Game Elektronik untuk Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan ' , http://www.cs.ubc.ca/nest/egems/ ) proyek menunjukkan bahwa permainan meningkatkan motivasi anak-anak dan prestasi akademik dalam matematika dan ilmu pendidikan di kelas 4-8  . Namun demikian , penggunaan bahasa dan permainan matematika dengan siswa berusia 8-12 tahun menunjukkan bahwa banyak siswa tidak dapat mengartikulasikan konsep-konsep matematika yang mendasari ( Young & Upitis , 1999) . Dalam studi lain, Yu , Chang , Liu , dan Chan ( 2002) melaporkan penggunaan permainan untuk sekolah bahasa Inggris yang tinggi , fokus pada preferensi dan kepuasan siswa dari pengalaman belajar . Rosas et al . ( 2003) menemukan bahwa penggunaan game di perangkat portabel menyebabkan peningkatan motivasi dan hasil belajar dibandingkan dengan pengajaran tradisional dalam matematika sekolah dasar dan membaca, sedangkan evaluasi pilot lingkungan DGBL mobile perilaku hewan dengan anak-anak berusia 11-12 tahun menunjukkan bahwa mereka antusias tentang pengalaman  . Akhirnya , Virvou , Katsionis , dan Manos ( 2005 ) membandingkan permainan virtual reality untuk perangkat lunak pendidikan kurang aspek game , dalam geografi sekolah dasar , melaporkan bahwa permainan ini sangat memotivasi dan itu membantu siswa mempertahankan atau meningkatkan pengetahuan mereka.

    Masalah lain adalah apakah DGBL dapat motivasi dan efektif bagi semua siswa . Secara khusus , mengingat bahwa game secara tradisional dianggap sebagai domain didominasi laki-laki , baik dari segi konten ( misalnya banyak permainan terdiri tempur dan mencerminkan stereotip jender ) dan sentralitas pada laki-laki ' dan perempuan ' hidup  , pertanyaan yang menarik adalah apakah DGBL sama-sama menarik dan efektif untuk anak laki-laki dan perempuan ? . Penelitian sebelumnya pada penggunaan komputer dalam negeri telah menunjukkan bahwa permainan yang lebih populer dengan anak laki-laki , yang lebih sering , intensif dan pemain game berpengalaman dibandingkan anak perempuan , dan lebih mungkin untuk berpartisipasi dalam komunitas pemain untuk pertukaran sumber daya terkait game  . Akibatnya , anak-anak mengembangkan keakraban yang lebih besar dengan perangkat keras komputer dan perangkat lunak , dan kepercayaan diri yang lebih besar dan kemampuan komputer. 


  Sebelum penelitian empiris tentang isu-isu gender dalam penggunaan pendidikan permainan terbatas dan sejauh ini mengungkapkan perbedaan gender penting dalam praktek siswa gaming dan preferensi , dan temuan samar-samar mengenai dampak gender pada efektivitas pembelajaran DGBL . Secara khusus , dalam proyek teem , anak laki-laki dan perempuan lebih memilih berbagai jenis permainan dan juga , anak laki-laki bermain game lebih dan lebih lama dibandingkan anak perempuan ( McFarlane et al . , 2002 ) . Dalam proyek E - GEMS , anak laki-laki dan perempuan juga menunjukkan preferensi yang berbeda terhadap permainan yang digunakan , dan berbagai tingkat kinerja dengan anak laki-laki membuat kemajuan lebih cepat , meskipun tidak ada perbedaan gender yang signifikan yang ditemukan dalam hal pencapaian dalam materi pelajaran tertanam ( Klawe , 1999 ) . Namun, dalam studi oleh Young dan Upitis ( 1999) , juga berkomentar di De Jean , Upitis , Koch , dan Young ( 1999) , meskipun lebih banyak anak perempuan dibandingkan anak laki-laki menunjukkan minat dalam permainan menghargai protagonis perempuan , lebih anak laki-laki dibandingkan anak perempuan terkonsentrasi pada menyelesaikan permainan , strategi yang dikembangkan untuk berbagi informasi , dan berhasil mengakui matematika tertanam .

Penelitian ini mengevaluasi efektivitas belajar dan daya tarik motivasional permainan komputer ditargetkan pada pembelajaran konsep memori komputer diajarkan dalam bahasa Yunani SMA CS kurikulum , dibandingkan dengan aplikasi serupa non - game dalam bentuk website . Selanjutnya, penelitian ini meneliti perbedaan gender yang potensial dalam efektivitas pembelajaran permainan dan daya tarik motivasional . Dalam apa yang berikut , temuan utama dan implikasinya dibahas .

Studi ini menunjukkan bahwa pendekatan DGBL adalah kedua lebih efektif dalam mempromosikan pengetahuan siswa tentang konsep memori komputer dan lebih motivasi bagi siswa dibandingkan dengan pendekatan non - game . Hal ini dapat , dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa permainan komputer pendidikan dapat dimanfaatkan sebagai lingkungan belajar dalam program tinggi CS sekolah , mengingat bahwa , sebagaimana disimpulkan dari studi ini , mereka cukup dapat meningkatkan baik pengetahuan tentang materi pelajaran tertanam dan kenikmatan siswa , keterlibatan dan bunga dalam proses pembelajaran . Temuan-temuan tampaknya mendukung hasil penelitian sebelumnya tertentu dan orang-orang dari studi yang sangat baru pada anak-anak sekolah , yang menunjukkan bahwa permainan komputer pendidikan berkontribusi pada peningkatan prestasi akademik dan motivasi dibandingkan dengan pengajaran tradisional di berbagai bidang seperti matematika dan ilmu pengetahuan . Namun, temuan dari studi ini mungkin adalah indikator yang kuat dalam mendukung DGBL , mengingat bahwa dalam penelitian ini : ( a) DGBL tidak dibandingkan dengan pengajaran tradisional , dimana siswa menemukan membosankan ( Prensky , 2003) , tetapi untuk bentuk menarik lain pembelajaran berbasis TIK , dan ( b ) peserta bukan anak-anak , tapi remaja yang lebih sulit untuk terlibat dalam pembelajaran sekolah dan sulit untuk memotivasi daripada anak-anak ( misalnya Eccles & Midgley , 1989) . Selain itu, mereka menyarankan bahwa DGBL dapat efektif dalam berbagai mata pelajaran - selain pemrograman komputer di mana game sejauh ini telah dimanfaatkan dalam skolastik CS pendidikan - yang termasuk dalam skolastik CS kurikulum , dan yang memerlukan pengetahuan faktual dan pemahaman konseptual , seperti topik memori komputer .


     Mengenai isu-isu gender , seperti yang ditunjukkan dalam penelitian ini , meskipun fakta bahwa anak-anak dari sampel menunjukkan keterlibatan signifikan lebih besar dengan , menyukai dan pengalaman dalam game komputer di luar sekolah serta pengetahuan awal secara signifikan lebih besar dari materi pelajaran tertanam , dan interaksi yang lebih besar di antara mereka selama intervensi , keuntungan belajar bahwa anak laki-laki dan perempuan dicapai melalui penggunaan permainan tidak berbeda secara signifikan . Selanjutnya, tidak ada perbedaan gender yang signifikan yang ditemukan dalam pandangan siswa pada daya tarik keseluruhan , kualitas antarmuka pengguna , dan nilai pendidikan dari permainan yang digunakan . Hal ini dapat , dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa , dalam pendidikan sekolah tinggi CS , DGBL bisa sama-sama efektif dan motivasi bagi anak laki-laki dan perempuan . Temuan-temuan kontras temuan penelitian sebelumnya tertentu ke anak-anak sekolah yang menunjukkan bahwa permainan komputer yang lebih efektif dengan anak laki-laki dibandingkan dengan perempuan dan memenuhi hasil penelitian terbaru ke sekolah anak ( Ke & Grabowski , 2007 ) , yang menemukan bahwa gender tidak mempengaruhi efektivitas belajar dan daya tarik motivasional permainan .


        Permainan spesifik digunakan dalam penelitian ini adalah relatif sederhana dan dirancang untuk digunakan dalam intervensi jangka pendek di sekolah . Ini tentu tidak memiliki desain grafis canggih , efek suara dan alur cerita yang mendalam multiplayer game dan game komersial lainnya bahwa siswa bermain di luar sekolah . Namun, ini mungkin memperkuat pentingnya temuan . Mengingat bahwa permainan agak sederhana memiliki efek positif pada perolehan pengetahuan dan motivasi belajar siswa , dapat diperkirakan bahwa permainan yang lebih canggih akan menghasilkan hasil yang lebih positif . Namun demikian , dalam kasus terakhir , kompleksitas dan daya tarik lingkungan barangkali merupakan gangguan dari tujuan belajar dan proses pembelajaran . Hal ini menimbulkan pertanyaan yang menarik untuk penelitian masa depan dan selanjutnya dibahas kemudian .


      Hal ini juga harus dicatat bahwa , seperti yang disimpulkan dari hasil , meskipun siswa yang telah menggunakan permainan yang antusias menggunakan aplikasi tersebut untuk tujuan belajar di sekolah , perbaikan yang mereka menyarankan untuk permainan mengungkapkan bahwa mereka sangat menuntut terutama mengenai multimedia permainan dan plot , yang menunjukkan bahwa siswa berharap untuk menemukan dalam permainan pendidikan yang mereka gunakan di sekolah unsur-unsur yang mereka hadapi dalam permainan yang mereka bermain di luar sekolah . Temuan ini memenuhi hasil studi tertentu lainnya ( Duplantis et al . , 2002 , Facer dkk . , 2004 dan Virvou et al . , 2005) , di mana siswa yang berpartisipasi lebih suka lingkungan game yang lebih canggih . Sebuah game komputer pendidikan harus , dengan demikian , menanggung fitur multimedia yang kaya , game petualangan bahwa siswa mengalami luar sekolah dalam rangka memenuhi harapan siswa , untuk mempertahankan kepentingan mereka dan harus dimanfaatkan dalam intervensi pendidikan jangka panjang.


Akhirnya , penelitian ini membuka perspektif yang menarik untuk penelitian masa depan . Pertama , itu akan menarik untuk menyelidiki efek pembelajaran jangka panjang dan dampak motivasi dari permainan , ketika yang terakhir digunakan secara teratur dalam kurikulum CS skolastik dan, dengan demikian , menjadi kurang dari hal yang baru bagi siswa . Kedua , seperti yang disebutkan sebelumnya , pertanyaan penelitian yang menarik adalah bahwa keseimbangan optimal antara , di satu sisi , tingkat kecanggihan dan kompleksitas permainan ( dalam hal desain multimedia dan alur cerita ) dan , di sisi lain , pembelajarannya efektivitas dan daya tarik motivasional . Masalah ini bisa diselidiki melalui evaluasi komparatif dari konfigurasi yang berbeda dari sebuah game edukasi ( misalnya rendah , kompleksitas sedang dan tinggi ) , semua menargetkan tujuan pembelajaran yang sama dan materi pelajaran , dalam skolastik CS kursus. Dalam sebuah desain penelitian , dampak dari karakteristik individu siswa (misalnya jenis kelamin ) juga bisa dipelajari .



      Penelitian ini menunjukkan bahwa DGBL dapat meningkatkan pengetahuan kurikuler dan motivasi siswa dalam mata pelajaran akademik inti sekolah CS tinggi. Temuan ini memiliki implikasi untuk kedua desainer perangkat lunak pendidikan dan CS pendidik . Yang pertama harus menghasilkan permainan pendidikan , sesuai dengan kebutuhan riil skolastik CS kurikulum , bebas dari bias gender , dan kompetitif dengan game komersial bahwa siswa bermain di luar sekolah , idealnya bekerjasama dengan desainer game berpengalaman dan CS pendidik . Yang terakhir ini tidak boleh meremehkan nilai pendidikan permainan , dan harus diberikan kesempatan untuk menerima pelatihan yang tepat tidak hanya pada eksploitasi didactical permainan edukatif dalam kursus CS , tetapi juga pada desain dan pengembangan mereka. Hal ini akan memungkinkan mereka , di satu sisi , untuk menghasilkan game kecil untuk siswa mereka sendiri , dan , di sisi lain , untuk berkontribusi tim multi-disiplin yang bergerak dalam pembangunan game skala yang lebih besar untuk pendidikan CS .


sumber : http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0360131508000845






"Menggunakan laptop di kelas dan dampaknya pada belajar siswa"


  Baru-baru ini , perdebatan sudah mulai mengenai apakah bantuan laptop di kelas atau menghambat belajar . Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa laptop dapat menjadi alat belajar yang penting , bukti yang bersifat anekdot menunjukkan semakin banyak fakultas melarang laptop dari kelas mereka karena persepsi bahwa mereka mengalihkan perhatian siswa dan mengurangi pembelajaran . Penelitian saat ini meneliti sifat penggunaan laptop di kelasnya dalam kursus kuliah besar dan bagaimana penggunaan yang berhubungan dengan pembelajaran siswa . Siswa menyelesaikan survei mingguan kehadiran, penggunaan laptop , dan aspek lingkungan kelas . Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa yang menggunakan laptop di kelas menghabiskan banyak waktu multitasking dan bahwa penggunaan laptop menimbulkan gangguan signifikan untuk pengguna dan sesama siswa . Yang paling penting , tingkat penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran belajar siswa, termasuk pemahaman yang dilaporkan sendiri materi pelajaran dan kinerja program secara keseluruhan. Implikasi praktis dari temuan ini dibahas.

  Komputer, dan terutama laptop , telah menjadi perlengkapan standar dalam pendidikan tinggi karena jumlah universitas melembagakan inisiatif laptop terus tumbuh dan telah menciptakan komputasi di mana-mana istilah untuk menggambarkan kampus di mana semua mahasiswa dan fakultas memiliki laptop dan semua bangunan yang memiliki akses ke teknologi wi - fi . Namun baru-baru ini telah terjadi reaksi terhadap program tersebut , dengan fakultas melarang penggunaan laptop dalam kelas mereka karena kekhawatiran tentang dampak negatif yang mereka miliki pada siswa belajar.


    Tampaknya menjadi perseteruan berkembang antara mereka yang ingin mempromosikan penggunaan laptop dan mereka yang resisten terhadap itu . Selama beberapa tahun terakhir, banyak inovator pendidikan yang disebut-sebut kemajuan teknologi pada umumnya dan laptop dengan konektivitas nirkabel lebih khusus sebagai inovasi pendidikan besar berikutnya. Brown dan rekan-rekannya ( misalnya , Brown et al . , 1998 dan Brown dan Petitto , 2003) telah lama menganjurkan manfaat dari akses universal dan konstan untuk komputer di kampus-kampus . Banyak perhatian telah dibayarkan kepada menemukan cara menggelar program laptop dan fakultas untuk mengadopsi dan beradaptasi dengan program tersebut. Satu tema umum tampaknya bahwa jika fakultas akan "mengambil ke " teknologi baru , semua orang akan menuai keuntungan dari revolusi pendidikan ini . Pertanyaan kunci bagi kebanyakan pendidik hanyalah apakah inovasi teknologi akan memiliki dampak positif pada pendidikan .



     Kampus di mana penelitian saat ini dilakukan adalah platform yang ideal untuk penelitian tersebut . Itu di universitas pertama lembaga kampus inisiatif laptop lebar, mewajibkan semua siswa untuk sewa laptop . Pada saat yang sama , sebagian besar fakultas belum sepenuhnya terintegrasi laptop ke dalam kelas mereka , dan banyak yang menjadi yakin bahwa laptop di kelas yang mengganggu belajar , daripada meningkatkan itu . Beberapa telah melarang laptop dalam kelas mereka . Penelitian ini menimbulkan keprihatinan serius tentang penggunaan laptop di kelas . Siswa mengaku menghabiskan banyak waktu selama kuliah menggunakan laptop mereka untuk hal-hal lain selain mengambil catatan . Lebih penting lagi, penggunaan laptop adalah berhubungan negatif dengan beberapa ukuran pembelajaran . Pola korelasi menunjukkan bahwa penggunaan laptop mengganggu kemampuan siswa untuk memperhatikan dan memahami materi kuliah , yang pada gilirannya menghasilkan nilai tes yang lebih rendah . Hasil analisis regresi jelas menunjukkan bahwa keberhasilan di kelas adalah berhubungan negatif dengan tingkat penggunaan laptop . Jelas, sifat korelasional penelitian ini mencegah menggambar hubungan kausal jelas. Ada kemungkinan bahwa siswa yang berjuang di kelas lebih mungkin untuk membawa laptop mereka sebagai pengalih perhatian . Dimasukkannya skor ACT , HRS , dan kehadiran kelas harus menipiskan ini penjelasan alternatif untuk beberapa derajat dan membantu mengisolasi pengaruh langsung menggunakan laptop di kelas pada pembelajaran . ACT skor , HSR , dan kehadiran harus bertindak sebagai ukuran proxy untuk variabel seperti bakat akademis, persiapan , dan ketelitian . Setelah mengontrol variabel ini, penggunaan laptop masih berhubungan negatif dengan keberhasilan akademis .

      Ada beberapa potensi keterbatasan akibat perbedaan penafsiran dan penerapan hasil ini . Tanggapan dilaporkan sendiri selalu meningkatkan kekhawatiran tentang keinginan sosial. Namun , tekanan keinginan sosial umum, ketika relevan di sini , kemungkinan besar telah mendorong respon dalam arah yang berlawanan . Sebagai contoh , para peserta harus merasakan tekanan untuk melaporkan bahwa mereka melakukan apa-apa tetapi mengambil catatan dengan laptop mereka . Jika ada, laporan diri sifat data akan menunjukkan bahwa derajat dan berbagai penggunaan laptop , serta gangguan yang ditimbulkan oleh penggunaan laptop milik sendiri pada perhatian dan pembelajaran , yang tidak dilaporkan . Potensi Kelemahan lain , karena sifat berulang dari survei , adalah respon set Bias . Meskipun hal ini tidak dapat dikesampingkan dalam penelitian ini , tidak mungkin yang memiliki dampak yang signifikan . Satu atau dua minggu berlalu antara pemerintah survei , dan mahasiswa tidak bisa kembali dan meninjau tanggapan mereka sebelumnya. Siswa mengingat bagaimana mereka menjawab banyak pertanyaan dan secara otomatis merespon dengan cara yang sama tampaknya meragukan . Respon set juga mungkin telah mempengaruhi langkah kunci seperti apakah siswa dilaporkan membawa laptop mereka pada hari tertentu , dan mereka tidak akan memiliki efek pada nilai ujian .

    Keterbatasan utama untuk generalisasi dari hasil ini adalah sifat dari program yang digunakan - yang berorientasi kuliah tingkat kelas pengantar besar di mana penggunaan laptop tidak terkontrol . Jelas, hasil ini tidak berlaku untuk setiap pengalaman kelas . Fakultas yang menyesuaikan kelas mereka untuk laptop mungkin memiliki pengalaman yang sama sekali berbeda. Dalam banyak kelas dan laboratorium , komputer yang diperlukan dan pembelajaran mungkin tergantung pada akses langsung dan konstan untuk komputer selama waktu kelas .

     Temuan dan keterbatasan penelitian ini menunjukkan beberapa jalan untuk penelitian masa depan , yang dapat disimpulkan sebagai bertanya " mengapa" dan "kapan " . Pertama , mengapa menggunakan laptop mengganggu belajar ? Apakah gangguan yang disebabkan oleh informasi yang masuk , apakah kelebihan kognitif yang disebabkan oleh menyulap terlalu banyak informasi , atau itu hanya teks menyala bergerak di layar . Setelah peneliti dan pendidik lebih memahami mengapa penggunaan laptop memiliki efek negatif pada belajar , solusi yang lebih strategis dapat dikembangkan .
  
      Kedua , kapan biaya penggunaan laptop lebih besar daripada manfaatnya ? Penelitian sebelumnya , sebagaimana dikutip dalam pendahuluan , telah menunjukkan bahwa laptop dapat bermanfaat dalam program yang khusus dirancang untuk memanfaatkan mereka . Penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan terstruktur laptop di kuliah kursus adalah suatu kerugian. Penelitian masa depan harus mulai memeriksa sistematis faktor dalam kursus dan lingkungan kelas apa yang menguntungkan untuk penggunaan laptop , dan faktor-faktor apa saja yang berhubungan dengan laptop mengganggu belajar .

      Penelitian di masa depan juga dapat diperbaiki dengan mencari cara untuk memantau penggunaan laptop secara langsung . Hal ini akan menghindari masalah diri pelaporan dan memberikan ukuran yang lebih akurat dari jumlah dan sifat penggunaan off - tugas . Jenis data yang pasti akan memberikan gambaran yang lebih jelas mengapa dan kapan menggunakan laptop mengganggu belajar . Namun, untuk alasan etika , siswa akan perlu memberikan persetujuan untuk pemantauan tersebut . Hal ini pada gilirannya dapat menimbulkan adanya kekhawatiran mengenai keabsahan data ( yaitu , siswa dapat berperilaku berbeda karena mereka tahu mereka sedang dipantau ) . Namun, metode pengumpulan data tersebut akan melengkapi metode laporan diri yang digunakan dalam penelitian ini dan akan meningkatkan pemahaman kita tentang sifat penggunaan laptop dan pengaruhnya pembelajaran .

        Pada akhirnya, bagaimanapun , hasil ini jelas menunjukkan bahwa penggunaan laptop dapat memiliki konsekuensi negatif yang serius . Hasil ini menunjukkan bahwa pengaruh negatif penggunaan laptop di kelasnya adalah dua cabang , penggunaan laptop berhubungan negatif dengan belajar siswa dan menimbulkan gangguan kepada sesama siswa . Fakultas yang tidak menggunakan laptop secara terpadu harus mempertimbangkan cara-cara untuk membatasi atau mengontrol penggunaan mereka , atau setidaknya menginformasikan siswa tentang perangkap mereka dan berusaha untuk membatasi laptop gangguan berpose untuk siswa lain . Ini tidak berarti saran baru . Beberapa peneliti lain telah juga menyarankan bahwa laptop tidak boleh digunakan di kelas mana mereka tidak terintegrasi ke dalam kursus . Saya percaya mahasiswa, staf pengajar , dan administrator harus menemukan cara untuk mempromosikan penggunaan yang tepat laptop sekaligus mengurangi dampak negatif dari penggunaan yang tidak .

Komentar

Postingan populer dari blog ini

SISTEM OPERASI SECURITY

Sistem Operasi Adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya perangkat keras komputer , dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari perangkat lunak sistem dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting . Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya. Contoh sistem operasi modern adalah Linux , Android , iOS , Mac OS X , dan Microsoft Windows Keamanan Sistem Operasi Pada dasarnya seorang pengguna komputer sangat membutuhkan rasa kenyamanan ketika sedang mengoperasikannya. Kenyamanan tersebut dapat diperoleh salah satunya dari keamanan sistem yang dipakai. Berbicara mengenai keamanan sistem, ada dua hal yang sering diperdebatkan yaitu mengenai istilah keamanan dan proteksi. P...

EVOLUSI KOMPUTER

Komputer , mendengar kata itu  biasanya yang langsung kita pikirkan adalah tekonologi. Tapi tahukah anda? Bagaimana proses evolusi dari dahulu sampai sekarang? Bagaimana dulu sebuah komputer bisa sampai berukuran satu ruangan? dan tahukah anda bahwa komputer atau laptop yang sudah anda gunakan saat ini mengalami evolusi yang sangat panjang? Mari kita lihat sedikit tentang perkembangan komputer dari waktu ke waktu atau yang sering disebut dengan Evolusi Komputer. Sebelum komputer tercipta seperti sekarang ini, salah satu ide pembuatan komputer sebenarnya terjadi karena alat hitung. Berikut beberapa contoh alat hitung yang ada sebelum komputer diciptakan: A. Abacus Menurut Wikipedia : Abacus . Sempoa atau Abacus adalah alat kuno untuk penghitungan yang terbuat dari rangka kayu dengan sederetan poros yang berisi manik - manik yang bisa di geser. Alat ini digunakan untuk melakukan operasi aritmatika seperti penjumlahan, pengurangan, perkalian pembagian dan akar kuadrat.Mu...

SECURITY DATABASE

Keamanan database Keamanan merupakan suatu proteksi terhadap pengrusakan data dan pemakaian data oleh pemakai yang tidak punya kewenangan. Penyalahgunaan Database : Tidak disengaja, jenisnya :  kerusakan selama proses transaksi  anomali yang disebabkan oleh akses database yang konkuren  anomali yang disebabkan oleh pendistribuasian data pada beberapa komputer  logika error yang mengancam kemampuan transaksi untuk mempertahankan konsistensi database.  Disengaja, jenisnya :  Pengambilan data / pembacaan data oleh pihak yang tidak berwenang.  Pengubahan data oleh pihak yang tidak berwenang.  Penghapusan data oleh pihak yang tidak berwenang.  Tingkatan Pada Keamanan Database :  Fisikal : lokasi-lokasi dimana terdapat sistem komputer haruslah aman secara fisik terhadap serangan perusak.  Manusia : wewenang pemakai harus dilakukan dengan berhati-hati untuk mengurangi kemungkinan ...